lunes, 31 de octubre de 2011

Recorrido Multimedia por Algunos Sitios de la Ciudad de Pereira 2011


1. Planteamiento del Problema:
Nuestra investigación tiene como problema establecer recorridos multimedia a partir de las representaciones culturales para generar estímulos de movimientos en determinados usuarios.  La investigación, permitirá analizar e interpretar de qué forma una persona se desplaza por algunos sitios de la ciudad de Pereira, y que códigos representan su cultura circundante, además cómo se convierte en usuario al participar activamente en un multimedia.
Resulta oportuno mencionar nuestras categorías de análisis: representaciones culturales y estímulos de movimientos, ya que por medio de estás como objeto de investigación podremos conocer algunos comportamientos de las personas  a la hora de transitar determinados sitios de la ciudad de Pereira. Asimismo es importante enunciar que tipo de interpretaciones vamos a realizar de los recorridos, recalcáremos los personajes populares como entes relevantes,  ya que si nos fijamos la manera en que estos desarrollan sus actividades indirecta o directamente siempre llaman la atención de los transeúntes.
Es indispensable para continuar aclarar el término multimedia: la multimedia se designa como la combinación de diferentes medios tales como el texto, la imagen, el sonido, el video, y la animación, y gracias a los nuevos soportes digitales permiten generar interacción.
Las representaciones culturales son entendidas como construcciones de la realidad donde el lenguaje, los códigos, y las vivencias de algunos ciudadanos pueden ser expuestos en medios de comunicación, y en este caso en un multimedia por medio de una interfaz.
La inspección de los recorridos, nos permiten codificar la interfaz, ya que gracias ha está el usuario puede reconocer y manipular dichas representaciones culturales, por ejemplo: las acciones cortar, copiar, y pegar, son una muestra clara de la relación del mundo existente plasmado como metáforas en medios digitales.
“A medida que la distribución de todas las formas culturales van pasando por el ordenador, vamos <<entrando cada vez más en interfaz >> con datos predominantemente culturales: textos, fotografías, películas, música y entornos virtuales. En resumen, ya no nos comunicamos con un ordenador sino con la cultura codificada de forma digital.” (Lev, M, 2001, El lenguaje de los Nuevos Medios de Comunicación, página 120, párrafo 2).
Los nuevos medios y los soportes digitales cada vez proporcionan más representaciones culturales como se evidencia en la anterior cita, en consecuencia la interfaz expone al usuario lenguajes compresibles y simbólicos de su cotidianidad.
Según se ha visto las representaciones culturales se encuentran inmersas en la interfaz como medio de articulación hombre-ordenador, de está manera el usuario puede observar e interpretar que allí se encuentra la cultura codificada digitalmente. Posteriormente nos encontramos con los estímulos de movimientos entendidos como las repuestas de los ciudadanos en los recorridos, es decir, que códigos sociales se presentan como apremiantes  para generar respuestas físicas y cognitivas en los seres humanos.
En referencia a la clasificación anterior cabe mencionar que los estímulos de movimientos se encuentran orientados en esta investigación como fenómeno cultural, ya que los recorridos son una interacción de hechos cotidianos tales como: saludar, pasar una calle, y observar los personajes populares.
Por su parte la interacción del usuario en el multimedia es posible gracias a las representaciones culturales como medio de estudio para afectar los estímulos de movimientos físicos y cognitivos, asociados en la percepción de los sentidos de determinadas personas.
La base de la interacción que se presenta  en el multimedia es el elemento mediático para la concepción  investigativa de las representaciones culturales para generar repuestas como estímulos de movimientos asociados en la parte física y cognitiva de los usuarios, donde se obtiene una reapropiación de la cultura circundante codificada digitalmente.

2.0 Pregunta de investigación

¿Cómo Determinar la Interactividad de un Producto Multimedia sobre Algunos Sitios de la Ciudad de Pereira 2011?

3. Objetivos general
Objetivo general:
Determinar la Interactividad en un Producto Multimedia sobre Algunos Sitios de la Ciudad de Pereira 2011.
3.1 objetivos específicos
Objetivos específicos:
-Indagar las representaciones culturales de algunos sitios de la ciudad de Pereira
-Analizar los estímulos de movimientos o recorridos en algunos sitios de la ciudad de Pereira y en los medios interactivos
-Proponer la interactividad de un recorrido por algunos sitios de la ciudad de Pereira
-Evaluar la interactividad de los usuarios en un recorrido multimedia por algunos sitios de la ciudad de Pereira




4. Antecedentes
Desde la aparición del multimedia digital, y la incorporación de lenguajes como el 3D, se han logrado crear productos de multimedia interactiva que buscan emular un lugar de forma digital, luciendo tal cual como lo es en realidad, y tras poder representar tan fielmente un lugar, se ha incluido el factor interactivo, el cual permite que se puede hacer un recorrido por dicho lugar virtual, involucrando así al usuario.
El proyecto general se basa en la creación de una aplicación 3d interactiva, que generará recorridos virtuales, visualización de íconos históricos de varios puntos turísticos de la ciudad de Guayaquil. Se ha construido un recorrido virtual de las diferentes ubicaciones del Reloj Público; icono representativo de Guayaquil, desde siglos pasados hasta su presente ubicación. En conjunto se aprecia parte del entorno de la ciudad, datos históricos y arquitectura. Para su mejor apreciación y entendimiento se ha dividido la historia del Reloj Público y de su torre (actual Torre Morisca, hogar del Reloj Municipal) en cuatro épocas, resaltando los años trascendentales en donde ambas han sufrido cambios y modificaciones de ubicación. En este proyecto se muestra el prototipo de una aplicación 3D interactiva, que sirve como una nueva herramienta turística – educativa, con el objetivo de incentivar y promover los paseos o viajes virtuales por los monumentos, edificaciones e iconos la ciudad de Guayaquil (Mármol, A. Villao, F. Avilés, 2008)
El propósito del proyecto anteriormente nombrado, tiene como fin lograr recrear una acción como la de hacer un recorrido, y convertirla en algo virtual que se pueda hacer desde cualquier lugar, y que desde allí se pueda desenvolver la acción de recorrer dichos puntos turísticos de la ciudad.
Uno de los multimedios interactivos que se han realizado en el país, más precisamente en Bogotá, es llamado el Septimazo Virtual, a continuación una breve cita de la explicación del proyecto proporcionada por la pagina misma, para que los usuarios sepan de que se trata.
Una nueva producción en donde recorrerá de forma virtual la tradicional Carrera Séptima de Bogotá. Este "paseo" comienza por la Calle 39, en el Parque Nacional Enrique Olaya Herrera, continua a lo largo de la tradicional vía para terminar en el centro histórico de la capital "La Plaza de Bolívar. (J. Rodríguez, 2003)
 Lo que plantea este producto, es una muestra de lugares específicos de la séptima de Bogotá mediante fotos, y combinando la interacción del usuario con la interfaz diseñada para éste, se podrá ir de un lugar a otro, de fotografía en fotografía, y en cada una de estas el usuario podrá indagar sobre algunas informaciones de dicha dirección, pero también en algunos lugares se podrá recibir información de estructuras importantes y representativas de allí, como esculturas, infraestructura arquitectónica, museos, entre otros.
Otro producto internacional multimedia interactivo fue desarrollado para la empresa líder de sistemas eléctricos que innovan a la hora de proporcionar soluciones en diferentes áreas de negocios, el multimedia nos permite un recorrido por las instalaciones de la sede principal de esta empresa.
Un equipo de tres estudiantes de multimedia de Noma, Hansenberg, Kolding que internados durante 2 meses a nuestro departamento de Marketing nos ayudó a llegar a la idea y el diseño de la visita virtual que navega por el momento.
Internado por sólo 2 meses en agosto de 2009, se las arreglaron para llegar a un producto totalmente funcional multimedia de LINAK. El reto era presentar LINAK como un futuro empleador para ingenieros y al mismo tiempo mantener y mejorar su imagen de ser innovadoras. (Linak, 2009)
Este recorrido multimedia interactivo, presenta una propuesta interesante en cuanto a dar a conocer una empresa de prestigio ante todo el mundo, la interfaz está diseñada en mapas y elementos resaltados que se encuentran en las imágenes panorámicas, por las cuales podemos navegar e indagar en el elemento que queramos conocer, y al interactuar con la interfaz, podremos visualizar videos explicativos de lo que hayamos escogido, dando a conocer de esta manera cada uno de los productos que realiza esta empresa.
  Es importante resaltar que los proyectos expuestos anteriormente basan su interactividad en que el usuario esté frente a una pantalla, y de acuerdo a las opciones, de clic en la que guste. Punto importante para nuestro proyecto que buscara una interacción basada en movimientos un poco más fuertes que el sólo hecho de dar clic, para esto haremos que el usuario se sienta en realidad conectado con el recorrido que está viviendo de forma virtual, esto a través de videos que representaran de forma visual el paso por algunas calles y carreteras de Pereira, ambientes sonoros que darán el contexto escuchado en cada calle y en cada momento mostrado, y lo más interesante y que le da un valor agregado comparado con el proyecto del recorrido 3D en Guayaquil, el recorrido por el Septimazo de Bogotá y multimedia interactivo del Linak, es que nuestro proyecto estimulará al usuario a que mueva sus brazos frente a un sensor, y con dicha acción se podrá elegir entre ir a un lugar o a otro. De esta manera la unión de cada función de los diferentes medios genera la sensación de un verdadero multimedia interactivo.
5.0 Marco Teórico
Para abordar este tema, nos centraremos en diversas teorías que se desata en los medios interactivos, es por esto que los estímulos y respuestas, teniendo en cuenta al usuario se da a conocer como un mecanismo por el cual permite regular y coordinar todas las funciones del organismo, y así como el ser humano recibe información y respuestas, el movimiento real se presenta a través del campo visual del observador.
Hay investigaciones que se han centrado en los factores que influyen en la percepción del movimiento, pero esta no se considera como solo el punto de movimiento sino como un entorno en el que esta se produce.
La influencia del entorno influye en la percepción de la velocidad de un objeto, es decir que Si Se desea lograr que un pequeño punto de luz parezca moverse, el procedimiento más obvio para conseguirlo, es moverlo a través del campo visual del observador. Esto es lo que llamamos movimiento real. Y.F Brown, percepción del movimiento
Es aquí donde llegamos a que el individuo se someta en realidades de movimiento proyectadas, que a su vez se puede demostrar  con un interactivo donde el usuario estará enfrentado a un proyector de luz infrarroja, un sensor infra rojo de hipersensibilidad, una computadora estándar, un proyector y lógicamente un software encargada de responder al movimiento humano en fracciones de segundos.
Todos estos elementos dan como resultado diferentes realidades interactivas, es decir se presenta como una alfombra interactiva, permitiendo que el usuario interactúe con las imágenes y videos que son proyectados.
La tecnología se encarga del impacto visual, para generar una zona dinámica, donde se puede incluir todo tipo de multimedia crecimiento de flores cuando una persona pisa la imagen de un prado; el agua de un estanque con sus respectivos peces nadando, el cual salpica cada vez que alguien camina sobre ella, cambiar de lugar partes de una foto, alterando su contenido mediante los pies.
La interactividad, según ALEJANDRO ACUÑA LIMÓN es un concepto más teórico cuyos alcan­ces no se pueden detectar tan fácilmente:
“Los videojuegos nos han enseñado que una caja de imágenes puede tener más chiste y más interés, de lo que los pioneros del cine o la televisión ja­más se imaginaron.
Recordemos la aparición del primer vi­deojuego en la década de los setentas, aquel clásico juego de ping‑pong, cuya interactivi­dad consistía en subir o bajar una baritia que detenía el rebote de la pelota. De allí, la inte­ractividad evolucionó al grado de crear simuladores de vuelo en los años ochenta, cuya interactividad ya mostraba las posibilidades del concepto de realidad virtual que hoy en día se maneja en muchos juegos. ALEJANDRO ACUÑA LIMÓN, Nuevos medios, viejos aprendizajes: las nuevas tecnologías en la educación.
Esto nos lleva a una conclusión, donde resalta que la interactividad nos obliga a poner mayor atención a los desarrollos que la promueven, como por ejemplo cualquier madre de familia que quiere hacer que su hijo baje a cenar cuando "está enganchado" en el nintendo,  por eso exactamente la multimedia se encarga de fomentar programas interactivos a nivel educativo, informativo y sociales  que tienen el control y  de alguna manera genera  cierta conexión con el individuo.
En otras palabras en proceso de comunicación es establecer una unión con el usuario, donde se le dice que él es el único objetivo al cual se le quiere dirigir.
Por ende se puede decir que la multimedia se utiliza en cualquier sistema donde se presentan diferentes medios de expresión (físicos o digitales) que tiene como objetivo dar a conocer una información por medio de texto, sonido, imágenes, video y animación, debido a este proceso la multimedia interactiva se presenta cuando el usuario tiene el control sobre lo que se está mostrando, que se presenta como una información no lineal hacia el usuario, pero es importante destacar que la interactividad puede emplear estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario por la cantidad de información que se recibe.
“La sensación interactiva es un sistema de reducción de datos natural,   innato y no voluntario.  Esto  e s   fácilmente  observable   en  e l  hecho de  que   sólo captamos la llamada "luz visible" pese a que el espectro de energía electromagnética que bombardea constantemente nuestras retinas es mucho más amplio”. Jorge Cortell Albert en su investigación “La interactividad multimedia a tiempo real (IMTR) en la comunicación corporativa” :

De tal manera, como lo decíamos al principio, la sensación, puede transformar las distintas manifestaciones de estímulos importantes para los seres vivos, pero todo depende de la forma de procesamiento de cada ser vivo. Los impulsos eléctricos viajan de alguna manera por el sistema nervioso hasta el cerebro, para que después se dé una organización de la información recibida por el individuo.
En cuanto al receptor Jorge Cortell Albert dice:
…El   Ser  Humano,   en   general,   ha   evolucionado   en   su   capacidad   para   decodificar complicados  mensajes   llenos  de   convenciones   culturales.  A  lo  largo de   la  historia   las civilizaciones han hecho uso de la comunicación como medio de transporte de la cultura. Esta evolución nos  ha    llevado de   la   escritura  basada   en  la fonética  de   los  Sumerios ,   a   los ideogramas chinos. Hoy en día, gracias a los avances tecnológicos, podemos comunicarnos mediante una gran cantidad de soportes y empleando multitud de convenciones.
Para poder entender el sistema de respuesta a un mensaje es importante destacar que  el sistema endocrino humano está   formado   por   una   serie   de Glándulas  que  vierten varios  productos  químicos   (llamados
Hormonas)  directamente   en  la   corriente   sanguínea  para   ser
distribuidos por todo el cuerpo.
Esto hace que el estimulo de respuesta analice el comportamiento y permita establecer una conexión lógica por medio de lo que está representado en la proyección.
Indagando en todo este proceso, donde la usuaria interactúa con un sistema en particular, se puede evidenciar a nivel cultural una representación, donde se puede manifestar visualmente diferentes perspectivas emotivas que analizan el comportamiento de un proceso o un conjunto de elementos o signos que permiten la interpretación de un fenómeno.
Los niños adquieren el lenguaje principalmente a través de estímulos exteriores, lo que oyen y lo que experimentan del mundo real.  En este proceso de adquisición del lenguaje el niño crea conocimiento a través de mecanismos cognitivos en contacto con el mundo físico: las habilidades motoras  y de percepción. Su futura asimilación sobre el tiempo y el espacio se basa en el conocimiento cognitivo desarrollado en esta etapa.( Cassinelli Álvaro, ensayo Fenomenología del tiempo en la representación visual interactiva)
Cada individuo está sometido a explorar cada elemento que lo rodea, está constantemente interactuando con el mundo físico y gracias a sus sentidos tiene la capacidad de desarrollar un mecanismo que por medio de interfaces representadas se involucre en realidades muy diferentes a las que está acostumbrado a experimentar.
Toda esa información que encontramos de alguna manera nos lleva a establecer interacción mediante sus recursos estéticos, es decir, su forma, el color, texturas, sonidos, la representación digital, todos estos tipos de reproducción son la base por el cual el individuo explora constantemente.
 "funciones de la imagen son las mismas que fueron también las de todas las producciones propiamente humanas en el curso de la historia, que pretendían establecer una relación con el mundo. Sin intenciones de exhaustividad, hay documentados tres modos principales de esta relación”. (Jacques Aumont, La imagen)
 Precisamente se puede destacar que la representación tanto lingüística como visual, siempre está sometido a proyectar una realidad a través de la imágenes, y esto hace que se conviertan en un signo para lograr una acción, es decir, mientras que el usuario estable una conexión con un objeto es ahí donde se genera una interacción, porque en términos lingüísticos, este es interpretado para determinado hecho.





6.0 Metodología
La metodología en esta investigación se divide en dos etapas, la primera etapa es el diseño etnográfico y la segunda etapa es el diseño hermenéutico. Teniendo en cuenta esto, daremos el respectivo punto de interés en el que se fijara cada uno de estos diseños metodológicos.
La primer etapa constara de hacer trabajo de campo y observación del lugar o el espacio de estudio, con el diseño etnográfico podremos indagar acerca de las representaciones culturales de algunos sitios de la ciudad de Pereira. Y más allá de observar el panorama cultural, se tendrá una etapa de interacción con este ambiente, mediante el cual analizaremos los diferentes estímulos de movimiento cotidianos que se presencian en los diferentes sitios, como también los recorridos por éstos.
Luego en la segunda etapa se pretende utilizar un diseño hermenéutico en el que la acción principal va a ser la indagación de información acerca de la interactividad, analizando los datos recogidos anteriormente lograremos proponer una interactividad de un recorrido por algunos sitios de la ciudad de Pereira.
Para complementar aun más nuestra investigación evaluaremos gracias a las herramientas del diseño etnográfico, la interactividad de las personas durante un recorrido multimedia diseñado para que se produzcan estímulos de movimiento generados por las representaciones culturales captadas de la ciudad y que logren que el usuario interactué con el multimedia.
Para acercarnos más con los usuarios y sus opiniones, realizaremos una serie de encuestas para que éstos nos den respuestas a incógnitas que se tienen, y así poder alimentar más nuestra investigación.

10. Bibliografía

-P. Mármol, A. Villao, F. Avilés,2008, Aplicación multimedia para construir un recorrido virtual por la Torre del Reloj, Ecuador, Escuela Superior Politécnica del Litoral
-J. Rodríguez, 2003, Septimazo Virtual, Colombia: descargado de http://www.bogota.gov.co/portel/libreria/php/01.2002.html, 02 de octubre de 2011, 11:56pm
-2009, Linak: descargado de http://translate.google.com.co/translate?hl=es&langpair=en%7Ces&u=http://virtualtour.linak.com/ 28 de octubre de 2011, 10:30pm
- Enrique Vidal, Teoría sobre la percepción visual. Hacia una interpretación del arte a través de la ciencia de la psicología. Enero/Junio 2009. 
-J. Rodríguez, 2003, Septimazo Virtual, Colombia: descargado de http://www.bogota.gov.co/portel/libreria/php/01.2002.html, 02 de octubre de 2011, 11:56pm
- Jaques Amont, La imagen, la imagen y su espectador. PAIDOS IBERICA 1992
- Lev, Manovich, 2001, El lenguaje de los Nuevos Medios de la Comunicación
-P. Mármol, A. Villao, F. Avilés,2008, Aplicación multimedia para construir un recorrido virtual por la Torre del Reloj, Ecuador, Escuela Superior Politécnica del Litora
-http://www.dspace.espol.edu.ec/bitstream/123456789/55/1/16.pdf
- http://www.bogota.gov.co/portel/libreria/php/01.2002.html

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