1.
Planteamiento del Problema:
Nuestra investigación tiene como problema establecer
recorridos multimedia a partir de las representaciones
culturales para generar estímulos de
movimientos en determinados usuarios. La investigación, permitirá analizar e
interpretar de qué forma una persona se desplaza por algunos sitios de la
ciudad de Pereira, y que códigos representan su cultura circundante, además cómo
se convierte en usuario al participar activamente en un multimedia.
Resulta oportuno mencionar nuestras categorías de
análisis: representaciones culturales
y estímulos de movimientos, ya que
por medio de estás como objeto de investigación podremos conocer algunos
comportamientos de las personas a la
hora de transitar determinados sitios de la ciudad de Pereira. Asimismo es
importante enunciar que tipo de interpretaciones vamos a realizar de los
recorridos, recalcáremos los personajes populares como entes relevantes, ya que si nos fijamos la manera en que estos
desarrollan sus actividades indirecta o directamente siempre llaman la atención
de los transeúntes.
Es indispensable para continuar aclarar el término
multimedia: la multimedia se designa como la combinación de diferentes medios
tales como el texto, la imagen, el sonido, el video, y la animación, y gracias
a los nuevos soportes digitales permiten generar interacción.
Las
representaciones culturales son
entendidas como construcciones de la realidad donde el lenguaje, los códigos, y
las vivencias de algunos ciudadanos pueden ser expuestos en medios de
comunicación, y en este caso en un multimedia por medio de una interfaz.
La inspección de los recorridos, nos permiten codificar la
interfaz, ya que gracias ha está el usuario puede reconocer y manipular dichas
representaciones culturales, por
ejemplo: las acciones cortar, copiar, y pegar, son una muestra clara de la relación
del mundo existente plasmado como metáforas en medios digitales.
“A medida que la distribución de todas las formas
culturales van pasando por el ordenador, vamos <<entrando cada vez más en
interfaz >> con datos predominantemente culturales: textos,
fotografías, películas, música y entornos virtuales. En resumen, ya no nos
comunicamos con un ordenador sino con la cultura codificada de forma digital.” (Lev, M, 2001, El
lenguaje de los Nuevos Medios de Comunicación, página 120, párrafo 2).
Los nuevos medios y los soportes digitales cada vez proporcionan
más representaciones culturales como
se evidencia en la anterior cita, en consecuencia la interfaz expone al usuario
lenguajes compresibles y simbólicos de su cotidianidad.
Según se ha visto las representaciones culturales se encuentran inmersas en la interfaz
como medio de articulación hombre-ordenador, de está manera el usuario puede observar
e interpretar que allí se encuentra la cultura codificada digitalmente. Posteriormente
nos encontramos con los estímulos de
movimientos entendidos como las repuestas de los ciudadanos en los
recorridos, es decir, que códigos sociales se presentan como apremiantes para generar respuestas físicas y cognitivas
en los seres humanos.
En referencia a la clasificación anterior cabe mencionar
que los estímulos de movimientos se
encuentran orientados en esta investigación como fenómeno cultural, ya que los
recorridos son una interacción de hechos cotidianos tales como: saludar, pasar
una calle, y observar los personajes populares.
Por su parte la interacción del usuario en el multimedia
es posible gracias a las
representaciones culturales como medio de estudio para afectar los estímulos de movimientos físicos y
cognitivos, asociados en la percepción de los sentidos de determinadas
personas.
La base de la interacción que se presenta en el multimedia es el elemento mediático para
la concepción investigativa de las representaciones culturales para
generar repuestas como estímulos de
movimientos asociados en la parte física y cognitiva de los usuarios, donde
se obtiene una reapropiación de la cultura circundante codificada digitalmente.
2.0 Pregunta de investigación
¿Cómo Determinar la Interactividad de un Producto Multimedia sobre Algunos Sitios de la Ciudad de Pereira 2011?
3.
Objetivos general
Objetivo general:
Determinar la Interactividad en un Producto Multimedia
sobre Algunos Sitios de la Ciudad de Pereira 2011.
3.1
objetivos específicos
Objetivos
específicos:
-Indagar las
representaciones culturales de algunos sitios de la ciudad de Pereira
-Analizar los estímulos
de movimientos o recorridos en algunos sitios de la ciudad de Pereira y en los
medios interactivos
-Proponer la interactividad de un recorrido por algunos
sitios de la ciudad de Pereira
-Evaluar la interactividad de los usuarios en un
recorrido multimedia por algunos sitios de la ciudad de Pereira
4. Antecedentes
Desde la aparición del multimedia digital, y
la incorporación de lenguajes como el 3D, se han logrado crear productos de multimedia
interactiva que buscan emular un lugar de forma digital, luciendo tal cual
como lo es en realidad, y tras poder representar tan fielmente un lugar, se ha
incluido el factor interactivo, el cual permite que se puede hacer un recorrido
por dicho lugar virtual, involucrando así al usuario.
El proyecto
general se basa en la creación de una aplicación 3d interactiva, que generará
recorridos virtuales, visualización de íconos históricos de varios puntos
turísticos de la ciudad de Guayaquil. Se ha construido un recorrido virtual de
las diferentes ubicaciones del Reloj Público; icono representativo de
Guayaquil, desde siglos pasados hasta su presente ubicación. En conjunto se
aprecia parte del entorno de la ciudad, datos históricos y arquitectura. Para
su mejor apreciación y entendimiento se ha dividido la historia del Reloj
Público y de su torre (actual Torre Morisca, hogar del Reloj Municipal) en
cuatro épocas, resaltando los años trascendentales en donde ambas han sufrido
cambios y modificaciones de ubicación. En este proyecto se muestra el prototipo
de una aplicación 3D interactiva, que sirve como una nueva herramienta
turística – educativa, con el objetivo de incentivar y promover los paseos o viajes
virtuales por los monumentos, edificaciones e iconos la ciudad de Guayaquil (Mármol, A. Villao, F. Avilés, 2008)
El propósito del proyecto anteriormente nombrado, tiene como fin lograr
recrear una acción como la de hacer un recorrido,
y convertirla en algo virtual que se pueda hacer desde cualquier lugar, y que
desde allí se pueda desenvolver la acción de recorrer dichos puntos turísticos
de la ciudad.
Uno de los multimedios interactivos que se han realizado en el país, más
precisamente en Bogotá, es llamado el
Septimazo Virtual, a continuación una breve cita de la
explicación del proyecto proporcionada por la pagina misma, para que los
usuarios sepan de que se trata.
Una nueva producción en donde recorrerá de forma virtual
la tradicional Carrera Séptima de Bogotá. Este "paseo" comienza por
la Calle 39, en el Parque Nacional Enrique Olaya Herrera, continua a lo largo
de la tradicional vía para terminar en el centro histórico de la capital
"La Plaza de Bolívar. (J. Rodríguez, 2003)
Lo que plantea este producto, es
una muestra de lugares específicos de la séptima de Bogotá mediante fotos, y
combinando la interacción del usuario con la interfaz diseñada para éste, se
podrá ir de un lugar a otro, de fotografía en fotografía, y en cada una de
estas el usuario podrá indagar sobre algunas informaciones de dicha dirección,
pero también en algunos lugares se podrá recibir información de estructuras
importantes y representativas de allí, como esculturas, infraestructura
arquitectónica, museos, entre otros.
Otro producto internacional multimedia interactivo fue desarrollado para
la empresa líder de sistemas eléctricos que innovan a la hora de proporcionar
soluciones en diferentes áreas de negocios, el multimedia nos permite un
recorrido por las instalaciones de la sede principal de esta empresa.
Un equipo de tres
estudiantes de multimedia de Noma, Hansenberg, Kolding que internados durante 2
meses a nuestro departamento de Marketing nos ayudó a llegar a la idea y el
diseño de la visita virtual que navega por el momento.
Internado por sólo 2
meses en agosto de 2009, se las arreglaron para llegar a un producto totalmente
funcional multimedia de LINAK. El reto era presentar LINAK como un futuro
empleador para ingenieros y al mismo tiempo mantener y mejorar su imagen de ser
innovadoras. (Linak,
2009)
Este
recorrido multimedia interactivo, presenta una propuesta interesante en cuanto
a dar a conocer una empresa de prestigio ante todo el mundo, la interfaz está
diseñada en mapas y elementos resaltados que se encuentran en las imágenes
panorámicas, por las cuales podemos navegar e indagar en el elemento que
queramos conocer, y al interactuar con la interfaz, podremos visualizar videos
explicativos de lo que hayamos escogido, dando a conocer de esta manera cada
uno de los productos que realiza esta empresa.
Es importante resaltar que los
proyectos expuestos anteriormente basan su interactividad en que el usuario
esté frente a una pantalla, y de acuerdo a las opciones, de clic en la que
guste. Punto importante para nuestro proyecto que buscara una interacción
basada en movimientos un poco más fuertes que el sólo hecho de dar clic, para
esto haremos que el usuario se sienta en realidad conectado con el recorrido
que está viviendo de forma virtual, esto a través de videos que representaran
de forma visual el paso por algunas calles y carreteras de Pereira, ambientes
sonoros que darán el contexto escuchado en cada calle y en cada momento
mostrado, y lo más interesante y que le da un valor agregado comparado con el
proyecto del recorrido 3D en Guayaquil,
el recorrido por el Septimazo de Bogotá y multimedia interactivo del Linak, es
que nuestro proyecto estimulará al usuario a que mueva sus brazos frente
a un sensor, y con dicha acción se podrá elegir entre ir a un lugar o a otro.
De esta manera la unión de cada función de los diferentes medios genera la
sensación de un verdadero multimedia interactivo.
5.0 Marco Teórico
Para
abordar este tema, nos centraremos en diversas teorías que se desata en los
medios interactivos, es por esto que los estímulos y respuestas, teniendo en
cuenta al usuario se da a conocer como un mecanismo por el cual permite regular
y coordinar todas las funciones del organismo, y así como el ser humano recibe
información y respuestas, el movimiento real se presenta a través del campo
visual del observador.
Hay
investigaciones que se han centrado en los factores que influyen en la
percepción del movimiento, pero esta no se considera como solo el punto de
movimiento sino como un entorno en el que esta se produce.
La influencia
del entorno influye en la percepción de la velocidad de un objeto, es decir que
Si Se
desea lograr que un pequeño punto de luz parezca moverse, el procedimiento más
obvio para conseguirlo, es moverlo a través del campo visual del observador.
Esto es lo que llamamos movimiento real. Y.F
Brown, percepción del movimiento
Es
aquí donde llegamos a que el individuo se someta en realidades de movimiento
proyectadas, que a su vez se puede demostrar
con un interactivo donde el usuario estará enfrentado a un proyector de
luz infrarroja, un sensor infra rojo de hipersensibilidad, una computadora
estándar, un proyector y lógicamente un software encargada de responder al
movimiento humano en fracciones de segundos.
Todos
estos elementos dan como resultado diferentes realidades interactivas, es decir
se presenta como una alfombra interactiva, permitiendo que el usuario
interactúe con las imágenes y videos que son proyectados.
La
tecnología se encarga del impacto visual, para generar una zona dinámica, donde
se puede incluir todo tipo de multimedia crecimiento de flores cuando una
persona pisa la imagen de un prado; el agua de un estanque con sus respectivos
peces nadando, el cual salpica cada vez que alguien camina sobre ella, cambiar
de lugar partes de una foto, alterando su contenido mediante los pies.
La interactividad,
según ALEJANDRO ACUÑA LIMÓN es un concepto más teórico cuyos alcances no se
pueden detectar tan fácilmente:
“Los videojuegos nos han
enseñado que una caja de imágenes puede tener más chiste y más interés, de lo
que los pioneros del cine o la televisión jamás se imaginaron.
Recordemos la aparición del
primer videojuego en la década de los setentas, aquel clásico juego de ping‑pong,
cuya interactividad consistía en subir o bajar una baritia que detenía el
rebote de la pelota. De allí, la interactividad evolucionó al grado de crear
simuladores de vuelo en los años ochenta, cuya interactividad ya mostraba las
posibilidades del concepto de realidad virtual que hoy en día se maneja en
muchos juegos.
ALEJANDRO ACUÑA LIMÓN, Nuevos medios, viejos aprendizajes: las nuevas tecnologías en la
educación.
Esto nos lleva a una conclusión, donde resalta que
la interactividad nos obliga a poner mayor atención a los desarrollos que la
promueven, como por ejemplo cualquier madre de familia que quiere hacer que su
hijo baje a cenar cuando "está enganchado" en el nintendo, por eso exactamente la multimedia se encarga
de fomentar programas interactivos a nivel educativo, informativo y sociales que tienen el control y de alguna manera genera cierta conexión con el individuo.
En otras palabras en proceso de comunicación es
establecer una unión con el usuario, donde se le dice que él es el único
objetivo al cual se le quiere dirigir.
Por ende se puede decir que la multimedia se utiliza
en cualquier sistema donde se presentan diferentes medios de expresión (físicos
o digitales) que tiene como objetivo dar a conocer una información por medio de
texto, sonido, imágenes, video y animación, debido a este proceso la multimedia
interactiva se presenta cuando el usuario tiene el control sobre lo que se está
mostrando, que se presenta como una información no lineal hacia el usuario,
pero es importante destacar que la interactividad puede emplear estructuras de
navegación más complejas que aumentan el control del usuario por la cantidad de
información que se recibe.
“La sensación interactiva es un
sistema de reducción de datos natural,
innato y no voluntario. Esto e s
fácilmente observable en e
l hecho de que
sólo captamos la llamada "luz visible" pese a que el espectro
de energía electromagnética que bombardea constantemente nuestras retinas es
mucho más amplio”. Jorge
Cortell Albert en su investigación “La interactividad multimedia a tiempo real
(IMTR) en la comunicación corporativa” :
De tal manera,
como lo decíamos al principio, la sensación, puede transformar las distintas
manifestaciones de estímulos importantes para los seres vivos, pero todo
depende de la forma de procesamiento de cada ser vivo. Los impulsos eléctricos
viajan de alguna manera por el sistema nervioso hasta el cerebro, para que después
se dé una organización de la información recibida por el individuo.
En cuanto al
receptor Jorge Cortell Albert dice:
…El Ser
Humano, en general,
ha evolucionado en
su capacidad para
decodificar complicados
mensajes llenos de
convenciones culturales. A
lo largo de la
historia las civilizaciones han
hecho uso de la comunicación como medio de transporte de la cultura. Esta
evolución nos ha llevado de
la escritura basada
en la fonética de
los Sumerios , a
los ideogramas chinos. Hoy en día, gracias a los avances tecnológicos,
podemos comunicarnos mediante una gran cantidad de soportes y empleando
multitud de convenciones.
Para
poder entender el sistema de respuesta a un mensaje es importante destacar
que el sistema endocrino humano
está formado por
una serie de Glándulas
que vierten varios productos
químicos (llamados
Hormonas) directamente
en la corriente
sanguínea para ser
distribuidos
por todo el cuerpo.
Esto
hace que el estimulo de respuesta analice el comportamiento y permita
establecer una conexión lógica por medio de lo que está representado en la
proyección.
Indagando
en todo este proceso, donde la usuaria interactúa con un sistema en particular,
se puede evidenciar a nivel cultural una representación, donde se puede
manifestar visualmente diferentes perspectivas emotivas que analizan el comportamiento
de un proceso o un conjunto de elementos o signos que permiten la
interpretación de un fenómeno.
Los
niños adquieren el lenguaje principalmente a través de estímulos exteriores, lo
que oyen y lo que experimentan del mundo real.
En este proceso de adquisición del lenguaje el niño crea conocimiento a
través de mecanismos cognitivos en contacto con el mundo físico: las
habilidades motoras y de percepción. Su
futura asimilación sobre el tiempo y el espacio se basa en el conocimiento
cognitivo desarrollado en esta etapa.( Cassinelli Álvaro, ensayo Fenomenología del tiempo en la
representación visual interactiva)
Cada
individuo está sometido a explorar cada elemento que lo rodea, está
constantemente interactuando con el mundo físico y gracias a sus sentidos tiene
la capacidad de desarrollar un mecanismo que por medio de interfaces
representadas se involucre en realidades muy diferentes a las que está
acostumbrado a experimentar.
Toda
esa información que encontramos de alguna manera nos lleva a establecer
interacción mediante sus recursos estéticos, es decir, su forma, el color,
texturas, sonidos, la representación digital, todos estos tipos de reproducción
son la base por el cual el individuo explora constantemente.
"funciones de la imagen son las mismas que
fueron también las de todas las producciones propiamente humanas en el curso de
la historia, que pretendían establecer una relación con el mundo. Sin
intenciones de exhaustividad, hay documentados tres modos principales de esta
relación”. (Jacques Aumont, La imagen)
Precisamente se puede destacar que la
representación tanto lingüística como visual, siempre está sometido a proyectar
una realidad a través de la imágenes, y esto hace que se conviertan en un signo
para lograr una acción, es decir, mientras que el usuario estable una conexión
con un objeto es ahí donde se genera una interacción, porque en términos
lingüísticos, este es interpretado para determinado hecho.
6.0
Metodología
La
metodología en esta investigación se divide en dos etapas, la primera etapa es
el diseño etnográfico y la segunda etapa es el diseño hermenéutico. Teniendo en
cuenta esto, daremos el respectivo punto de interés en el que se fijara cada
uno de estos diseños metodológicos.
La
primer etapa constara de hacer trabajo de campo y observación del lugar o el
espacio de estudio, con el diseño etnográfico podremos indagar acerca de las
representaciones culturales de algunos sitios de la ciudad de Pereira. Y más
allá de observar el panorama cultural, se tendrá una etapa de interacción con
este ambiente, mediante el cual analizaremos los diferentes estímulos de
movimiento cotidianos que se presencian en los diferentes sitios, como también
los recorridos por éstos.
Luego
en la segunda etapa se pretende utilizar un diseño hermenéutico en el que la
acción principal va a ser la indagación de información acerca de la
interactividad, analizando los datos recogidos anteriormente lograremos
proponer una interactividad de un recorrido por algunos sitios de la ciudad de
Pereira.
Para
complementar aun más nuestra investigación evaluaremos gracias a las
herramientas del diseño etnográfico, la interactividad de las personas durante
un recorrido multimedia diseñado para que se produzcan estímulos de movimiento
generados por las representaciones culturales captadas de la ciudad y que
logren que el usuario interactué con el multimedia.
Para
acercarnos más con los usuarios y sus opiniones, realizaremos una serie de
encuestas para que éstos nos den respuestas a incógnitas que se tienen, y así
poder alimentar más nuestra investigación.
10. Bibliografía
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multimedia para construir un recorrido virtual por la Torre del Reloj, Ecuador,
Escuela Superior Politécnica del Litoral
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Colombia: descargado de
http://www.bogota.gov.co/portel/libreria/php/01.2002.html, 02 de octubre de
2011, 11:56pm
-2009, Linak: descargado de
http://translate.google.com.co/translate?hl=es&langpair=en%7Ces&u=http://virtualtour.linak.com/
28 de octubre de 2011, 10:30pm
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