viernes, 4 de noviembre de 2011

La Multimedia y los Videojuegos


Por: Juan Carlos Torres
En medio de constantes cambios socioculturales, donde los nuevos medios se instauran como elementos de representación e interacción hombree-ordenador, es importante evaluar qué  resultado ha traído dicho  fenómeno en el mundo.
En la actualidad, la concepción de los nuevos medios es entendida como la capacidad que puede tener un dispositivo digital para generar interacción hombre-ordenador, de está manera y gracias a la interfaz como ente comunicativo y representativo un determinado usuario puede entender  lo que allí se le presenta.
“Los nuevos medios son interactivos. A diferencia de los viejos medios, donde el orden de presentación está fijado, ahora el usuario puede interactuar  con un objeto mediático. En ese proceso de interacción, puede elegir qué elementos se muestran o que rutas seguir, generando así una obra única. En ese sentido, el usuario se vuelve coautor de la obra” (Lev, M, 2001, El lenguaje de los Nuevos Medios de Comunicación, página 103, párrafo 2).
Después de lo anterior expuesto podemos evidenciar que los nuevos medios son interactivos. Ahora bien la multimedia y los videojuegos se encuentran ligados a los nuevos medios, es así como la combinación de imagen, texto, sonido, animación e interacción  son el carácter excelencia de dicho elementos.
En ese mismo sentido podemos afirmar que la multimedia  suministra una reapropiación de la cultura, es decir, dicho medio como ente de comunicación puede ser percibido como la construcción de la realidad, donde las vivencias, historias, y diálogos pueden ser codificados y representados.
Por su parte los videojuegos poseen un carácter mimético o ilusorio donde el usuario desarrolla actividades comunes a su vida, o en muchas ocasiones diferentes, pero gracias a la interactividad como fundamento técnico y conceptual puede interpretar los códigos y los leguajes que se le presentan gracias a la interfaz de los mismos.
En este propósito podemos mencionar que actualmente la cotidianidad de las personas que de alguna u otra manera se encuentran sujetos a la tecnología día a día son participes de la interacción hombre-ordenador.
La multimedia puede instaurarse en la sociedad como una codificación de la cultura para obtener como resultado interacciones donde los usuarios puedan interpretar lenguajes y códigos. Cabe agregar que la manipulación de la interfaz, como medio de comunicación para un determinado beneficiario debe encontrase orientada hacia su cotidianidad, es por esto que las personas pueden asemejar sus vivencias en los nuevos medios, como situaciones de la vida real donde la metáforas como: cortar, copiar y pegar se convierten en un punto clave para la orientación de la participación.
Por su parte los videojuegos comunican a los usuarios experiencias reflejadas de la vida real en algunos casos, donde la intención del productor es suministrar una codificación de un mundo que puede ser percibidos por la estimulación de los sentidos, generando repuestas cognitivas y físicas de quien use dicho elemento.
En los marcos de las observaciones anteriores es importante articular que los nuevos medios y los soportes pueden ser manipulados gracias a la interfaz,  por ende la representación cultural debe poseer lenguajes compresibles, es decir, la programación como ente técnico se orienta hacia grupos más cerrados donde los 1 y 0 o números binarios pueden ser compresibles. Pero no todos los usuarios tienen está disposición, es por eso que la interfaz debe dirigirse hacia grupos más abiertos, donde la fácil comprensión allí expuesta permita una rápida reapropiación del medio como tal.
Podemos evidenciar el fuerte impacto de los nuevos medios en nuestra sociedad, principalmente la comunicación como fenómeno de globalización tiene como resultado una articulación diaria, donde los usuarios pueden pasar horas y horas hablando en las diferentes redes sociales.
Con referencia a los anterior podemos evidenciar la conformación de una nueva lógica psicológica de la reapropiación de las redes sociales como ente comunicativo, es decir, por medio de la multimedia y lo que ella puede brindar los usuarios la aceptan como la representación de la realidad, donde la relación hombre-ordenador traspasa las fronteras de la pantallas y se conforma como uno a uno, entre humanos.
De manera similar ocurre con los videojuegos, donde la interacción puede ir más lejos generando vínculos psicológicos para dar como resultado unas repuestas como: alegría, enojo, o aburrimiento, al usuario quien es participe de las condiciones que exhibe el medio.
En conclusión, la multimedia y los videojuegos tienen muchas cosas comunes como el medio en el que se pueden distribuir y las repuestas que generan en el usuario, todo esto se puede llevar a cabo gracias a los nuevos medios, y de la interacción que tienen como concepto de reapropiación, finalmente dichos elementos se han resinificado como un entorno social, y como una representación de la realidad generando repuestas psicológicas.

No hay comentarios:

Publicar un comentario