Por:
Juan Carlos Torres
En medio de constantes cambios socioculturales, donde los
nuevos medios se instauran como elementos de representación e interacción
hombree-ordenador, es importante evaluar qué resultado ha traído dicho fenómeno en el mundo.
En la actualidad, la concepción de los nuevos medios es
entendida como la capacidad que puede tener un dispositivo digital para generar
interacción hombre-ordenador, de está manera y gracias a la interfaz como ente comunicativo
y representativo un determinado usuario puede entender lo que allí se le presenta.
“Los nuevos medios son interactivos. A diferencia de los
viejos medios, donde el orden de presentación está fijado, ahora el usuario
puede interactuar con un objeto
mediático. En ese proceso de interacción, puede elegir qué elementos se
muestran o que rutas seguir, generando así una obra única. En ese sentido, el
usuario se vuelve coautor de la obra” (Lev, M, 2001, El lenguaje de los Nuevos Medios de Comunicación, página 103,
párrafo 2).
Después de lo anterior expuesto podemos evidenciar que
los nuevos medios son interactivos. Ahora bien la multimedia y los videojuegos
se encuentran ligados a los nuevos medios, es así como la combinación de imagen,
texto, sonido, animación e interacción son
el carácter excelencia de dicho elementos.
En ese mismo sentido podemos afirmar que la multimedia suministra una reapropiación de la cultura, es
decir, dicho medio como ente de comunicación puede ser percibido como la construcción
de la realidad, donde las vivencias, historias, y diálogos pueden ser codificados
y representados.
Por su parte los videojuegos poseen un carácter mimético
o ilusorio donde el usuario desarrolla actividades comunes a su vida, o en
muchas ocasiones diferentes, pero gracias a la interactividad como fundamento técnico
y conceptual puede interpretar los códigos y los leguajes que se le presentan gracias
a la interfaz de los mismos.
En este propósito podemos mencionar que actualmente la
cotidianidad de las personas que de alguna u otra manera se encuentran sujetos
a la tecnología día a día son participes de la interacción hombre-ordenador.
La multimedia puede instaurarse en la sociedad como una codificación
de la cultura para obtener como resultado interacciones donde los usuarios
puedan interpretar lenguajes y códigos. Cabe agregar que la manipulación de la
interfaz, como medio de comunicación para un determinado beneficiario debe
encontrase orientada hacia su cotidianidad, es por esto que las personas pueden
asemejar sus vivencias en los nuevos medios, como situaciones de la vida real
donde la metáforas como: cortar, copiar y pegar se convierten en un punto clave
para la orientación de la participación.
Por su parte los videojuegos comunican a los usuarios
experiencias reflejadas de la vida real en algunos casos, donde la intención
del productor es suministrar una codificación de un mundo que puede ser
percibidos por la estimulación de los sentidos, generando repuestas cognitivas
y físicas de quien use dicho elemento.
En los marcos de las observaciones anteriores es
importante articular que los nuevos medios y los soportes pueden ser manipulados
gracias a la interfaz, por ende la representación
cultural debe poseer lenguajes compresibles, es decir, la programación como ente
técnico se orienta hacia grupos más cerrados donde los 1 y 0 o números binarios
pueden ser compresibles. Pero no todos los usuarios tienen está disposición, es
por eso que la interfaz debe dirigirse hacia grupos más abiertos, donde la fácil
comprensión allí expuesta permita una rápida reapropiación del medio como tal.
Podemos evidenciar el fuerte impacto de los nuevos medios
en nuestra sociedad, principalmente la comunicación como fenómeno de globalización
tiene como resultado una articulación diaria, donde los usuarios pueden pasar
horas y horas hablando en las diferentes redes sociales.
Con referencia a los anterior podemos evidenciar la conformación
de una nueva lógica psicológica de la reapropiación de las redes sociales como
ente comunicativo, es decir, por medio de la multimedia y lo que ella puede
brindar los usuarios la aceptan como la representación de la realidad, donde la
relación hombre-ordenador traspasa las fronteras de la pantallas y se conforma
como uno a uno, entre humanos.
De manera similar ocurre con los videojuegos, donde la interacción
puede ir más lejos generando vínculos psicológicos para dar como resultado unas
repuestas como: alegría, enojo, o aburrimiento, al usuario quien es participe
de las condiciones que exhibe el medio.
En conclusión, la multimedia y los videojuegos tienen
muchas cosas comunes como el medio en el que se pueden distribuir y las
repuestas que generan en el usuario, todo esto se puede llevar a cabo gracias a
los nuevos medios, y de la interacción que tienen como concepto de reapropiación,
finalmente dichos elementos se han resinificado como un entorno social, y como
una representación de la realidad generando repuestas psicológicas.
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