1. Interactividad multimedia
2. Algunos Sitios de la Ciudad de Pereira
Categorías de Análisis:
A-
1. Forma: Física, Mental
2. Causa: Comunicación
3. Ambiente de Connotación: Batalla Creativa
4. Ideología: Estímulos de Movimiento.
B-
1. Forma: Física, Virtual
2. Causa: cultural
3. Ambiente de Connotación: Recorridos en la Ciudad de Pereira
4. Ideología: Representaciones Culturales
Planteamiento del Problema
La multimedia permite que los usuarios obtengan una transacción de información, la cual varía con respecto a los estímulos de cada beneficiario. En principio el término multimedia designa la combinación de diferentes medios tales como: el texto, la imagen, el sonido, el video, y la animación, los cuales a través de nuevos soportes digitales brindan interactividad.
La interactividad consiste en la participación de un determinado usuario en un medio digital. La configuración del multimedia debe orientarse hacia generar estímulos de movimientos, ya que son estos los que proporcionan respuestas en las representaciones culturales. Posteriormente cabe mencionar que dichos resultados en el usuario varían conforme a sus intenciones u objetivos.
La cultura se designa como una articulación de factores cotidianos donde el lenguaje, los códigos, y las vivencias de cada ser vivo le permiten tener experiencias reflejadas en su modo de vida, debido a esto relaciona elementos y objetos en el multimedia, gracias a las representaciones culturales que se llevan a cabo por medio de la interfaz, está da como resultado repuestas en los estímulos de movimientos de determinados usuarios.
“Los nuevos medios son interactivos. A diferencia de los viejos medios, donde el orden de presentación está fijado, ahora el usuario puede interactuar con un objeto mediático. En ese proceso de interacción, puede elegir qué elementos se muestran o que rutas seguir, generando así una obra única. En ese sentido, el usuario se vuelve coautor de la obra” (Lev, M, 2001, El lenguaje de los Nuevos Medios de Comunicación, página 103, párrafo 2).
En la cita anteriormente expuesta se explica qué es el usuario quien trasforma y da una nueva orientación al multimedia, conformándose como coautor de la obra. Prospectivamente las posibles variaciones en las repuestas se deben estudiar desde la primera categoría de análisis denominada como: Estímulos de Movimientos, ya que son estos los que someten a la interactividad a un ente de participación activa por parte del beneficiario.
Después de las consideraciones anteriores cabe mencionar la segunda categoría de análisis: Representaciones Culturales, por medio de está podemos interpretar la orientación de la investigación, y de su relación con la primer categoría, ante la situación planteada se debe valorar de forma directa los fenómenos sociales y por ende culturales de algunas calles de la ciudad de Pereira.
La interfaz de un multimedia debe ser orientada hacia un público objetivo determinado, ya que el diseño y la configuración compensan ser representativos y comunicativos de forma clara para el beneficiario. En igual forma la interfaz es el primer paso para generar interactividad entre el hombre y el ordenador.
No obstante la interfaz debe encontrase codificada y diseñada, para que el usuario pueda manipularla y generar interactividad con el producto multimedia, por su parte el carácter metafórico de las representaciones permiten la conceptualización de los medios digitales, en otras palabras la información expuesta por nuevos medios debe ayudar a que el beneficiario interprete fácilmente su utilización y su aplicación, de está manera se tendrá como efecto repuestas en los estímulos de movimientos.
“El termino interfaz entre el hombre y el ordenador, o interfaz de usuario, describe las maneras en que éste interactúa con el equipo. Comprende los dispositivos de entrada y salida física de datos, como el monitor, el teclado y el ratón. Integra también las metáforas que se usan para conceptualizar la organización de los datos informáticos.” (Lev, M, 2001, El lenguaje de los Nuevos Medios de Comunicación, página 119, párrafo 1).
Del anterior planteamiento se deduce que la interfaz en un medio digital debe ser interactiva, pues, la intención de esté es que el usuario pueda apropiarse y generar nuevas rutas de personalización del mensaje codificado. Cabria entonces mencionar que en la mayoría de los casos el usuario nunca es pasivo, ya que las condiciones físicas y mentales traen consigo una determinada repuesta, afectando de forma directa sus estímulos de movimientos.
Las representaciones culturales cada vez se encuentran más inmersas en los medios digitales, de éste planteamiento se puede resaltar que la reestructuración de la interfaz se expresa como una función simbólica de la sociedad circundante. Si bien es cierto que la digitalización de los medios, por si sola exhibe únicamente variables numéricas y códigos de programación, que en algunos casos no son comprensibles por determinados usuarios, es allí donde la interfaz efectúa su principal oficio, la de personalizar dicho medio en leguajes comprensibles para la comunidad.
Se observa claramente que los estímulos de movimientos se pueden generar como medio de articulación hombre-ordenador, gracias a las representaciones culturales expuestas en una determina interfaz.
“A medida que la distribución de todas las formas culturales van pasando por el ordenador, vamos <
Los nuevos medios y los soportes digitales cada vez proporcionan más representaciones culturales como se evidencia en la anterior cita, en consecuencia la interfaz expone al usuario lenguajes compresibles y simbólicos de su cotidianidad.
Ahora bien la importancia de la interfaz se ve reflejada en la objetividad del multimedia, ya que la lógica de su codificación no se expone como representaciones culturales. En conclusión la interfaz permite la personalización y reapropiación de bases de datos y de códigos de programación para la fácil interpretación de un interactivo que generé estímulos de movimientos en un determinado usuario.
“Algunos objetos mediáticos obedecen de una manera explícita a una lógica de base de datos en su estructura, mientras que otros no; pero, bajo la superficie, prácticamente todos ellos son bases de datos. En general, crear una obra en los nuevos medios puede entenderse como la construcción de una interfaz a una base de datos.” (Lev, M, 2001, El lenguaje de los Nuevos Medios de Comunicación, página 292, párrafo 1).
Para concluir y gracias a la cita anterior se puede mencionar, que la interfaz es determinante a la hora de desarrollar un multimedia, ya que es está la que nos permite obtener interactividad hombre-ordenador, afectado sus estímulos de movimiento, a través de las representaciones culturales.
Pregunta de investigación
¿Cómo Determinar la Interactividad de un Producto Multimedia sobre Algunos Sitios de la Ciudad de Pereira 2011?
Objetivo general
Determinar la Interactividad de un Producto Multimedia sobre Algunos Sitios de la Ciudad de Pereira 2011.
Objetivo específicos:
-Indagar las representaciones culturales de algunos sitios de la ciudad de Pereira
-Analizar lo estímulos de movimientos o recorridos en algunos sitios de la ciudad de Pereira y en los interactivos
-Proponer la interactividad de un recorrido por algunos sitios de la ciudad de Pereira
Antecedentes
Desde la aparición del multimedia digital, y la incorporación de lenguajes como el 3D, se han logrado crear productos de multimedia interactiva que buscan emular un lugar de forma digital, pero luciendo tal cual como lo es en realidad, y tras poder representar tan fielmente un lugar, se ha incluido el factor interactivo, el cual permite que se puede hacer un recorrido por dicho lugar virtual, involucrando así al usuario.
“El proyecto general se basa en la creación de una aplicación 3d interactiva, que generará recorridos virtuales, visualización de íconos históricos de varios puntos turísticos de la ciudad de Guayaquil. Se ha construido un recorrido virtual de las diferentes ubicaciones del Reloj Público; icono representativo de Guayaquil, desde siglos pasados hasta su presente ubicación. En conjunto se aprecia parte del entorno de la ciudad, datos históricos y arquitectura. Para su mejor apreciación y entendimiento se ha dividido la historia del Reloj Público y de su torre (actual Torre Morisca, hogar del Reloj Municipal) en cuatro épocas, resaltando los años trascendentales en donde ambas han sufrido cambios y modificaciones de ubicación. En este proyecto se muestra el prototipo de una aplicación 3D interactiva, que sirve como una nueva herramienta turística – educativa, con el objetivo de incentivar y promover los paseos o viajes virtuales por los monumentos, edificaciones e iconos la ciudad de Guayaquil”. ( . Mármol, A. Villao, F. Avilés, 2008)
El propósito del proyecto anteriormente nombrado, tiene como fin lograr recrear una acción como la de hacer un recorrido, y convertirla en algo virtual que se pueda hacer desde cualquier lugar, y que desde allí se pueda desenvolver la acción de recorrer dichos puntos turísticos de la ciudad.
Uno de los multimedios interactivos que se han realizado en el país, más precisamente en Bogotá, es llamado el Septimazo Virtual, a continuación una breve cita de la explicación del proyecto proporcionada por la pagina misma, para que los usuarios sepan de que se trata.
“Una nueva producción en donde recorrerá de forma virtual la tradicional Carrera Séptima de Bogotá. Este "paseo" comienza por la Calle 39, en el Parque Nacional Enrique Olaya Herrera, continua a lo largo de la tradicional vía para terminar en el centro histórico de la capital "La Plaza de Bolívar”. (J. Rodríguez, 2003)
Lo que plantea este producto, es una muestra de lugares específicos de la séptima de Bogotá mediante fotos, y combinando la interacción del usuario con la interfaz diseñada para éste, se podrá ir de un lugar a otro, de fotografía en fotografía, y en cada una de estas el usuario podrá indagar sobre algunas informaciones de dicha dirección, pero también en algunos lugares se podrá recibir información de estructuras importantes y representativas de allí, como esculturas, infraestructura arquitectónica, museos, entre otros.
Es importante resaltar que los proyectos expuestos anteriormente basan su interactividad en que el usuario este frente a una pantalla, y de acuerdo a las opciones de clic en la que guste, punto importante para nuestro proyecto que buscara que el usuario en realidad se sienta conectado con el recorrido que está viviendo de forma virtual, esto a través de videos, ambientes sonoros e interacción basados en movimientos un poco más fuertes que el sólo hecho de dar clic. Generando la sensación de un verdadero multimedia interactivo.
Marco Teórico
Para abordar este tema, nos centraremos en toda una teoría que se desata en los medios interactivos, es por esto que los estímulos y respuestas, teniendo en cuenta al usuario se da a conocer como un mecanismo por el cual permite regular y coordinar todas las funciones del organismo, y así como el ser humano recibe información y respuestas, el movimiento real se presenta a través del campo visual del observador.
Hay investigaciones que se han centrado en los factores que influyen en la percepción del movimiento, pero esta no se considera como solo el punto de movimiento sino como un entorno en el que esta se produce.
Y.F Brown demostró como esta influencia del entorno influye en la percepción de la velocidad de un objeto.
Experimento: pidió a los sujetos que igualaran la velocidad del punto grande para que pareciera la misma que la del punto pequeño.
Es aquí donde llegamos a que el individuo se someta en realidades de movimiento proyectadas, que a su vez funcionan con un proyector de luz infrarroja, un sensor infra rojo de hipersensibilidad, una computadora estándar, un proyector y lógicamente un software encargada de responder al movimiento humano en fracciones de segundos
Todos estos elementos dan como resultado diferentes realidades interactivas, es decir se presunta como una alfombra interactiva, permitiendo que el usuario interactúe con las imágenes y videos que son proyectados.
La tecnología se encarga del impacto visual, para generar una zona dinámica, donde se puede incluir todo tipo de multimedia crecimiento de flores cuando una persona pisa la imagen de un prado; el agua de un estanque con sus respectivos peces nadando, el cual salpica cada vez que alguien camina sobre ella, cambiar de lugar partes de una foto, alterando su contenido mediante los pies, y lo mejor de todo es que, realmente, puede causar cualquier efecto deseado.
La interactividad, según ALEJANDRO ACUÑA LIMÓN es un concepto más teórico cuyos alcan¬ces no se pueden detectar tan fácilmente:
“Los videojuegos nos han enseñado que una caja de imágenes puede tener más chiste y más interés, de lo que los pioneros del cine o la televisión ja¬más se imaginaron.
Recordemos la aparición del primer vi¬deojuego en la década de los setentas, aquel clásico juego de ping pong, cuya interactivi¬dad consistía en subir o bajar una barritia que detenía el rebote de la pelota. De allí, la inte¬ractividad evolucionó al grado de crear simuladores de vuelo en los años ochenta, cuya interactividad ya mostraba las posibilidades del concepto de realidad virtual que hoy en día se maneja en muchos juegos.
Esto nos lleva a una conclusión, donde resalta que la interactividad nos obliga a poner mayor atención a los desarrollos que la promueven cualquier madre de familia que quiere hacer que su hijo baje a cenar cuando "está enganchado" en el nintendo. Y la pre¬gunta, y por eso exactamente la multimedia se encarga de fomentar programas interactivos a nivel educativo, informativo y sociales que de alguna manera genera cierta conexión con el individuo.
En otras palabras en proceso de comunicación es establecer una unión con el usuaria, donde se le dice que él es el único objetivo al cual se le quiere dirigir.
Por ende se puede decir que la multimedia se utiliza en cualquier sistema donde se presentan diferentes medios de expresión (físicos o digitales) que tiene como objetivo dar a conocer una información por medio de texto, sonido, imágenes, video y animación, debido a este proceso la multimedia interactiva se presenta cuando el usuario tiene el control sobre lo que se está mostrando, que se presenta como una información lineal hacia el usuario, pero es importante destacar que la interactividad puede emplear estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario por la cantidad de información que se recibe.
Según Jorge Cortell Albert en su investigación “La interactividad multimedia a tiempo real (IMTR) en la comunicación corporativa” :
La sensación interactiva es un sistema de reducción de datos natural, innato y no voluntario. Esto e s fácilmente observable en e l hecho de que sólo captamos la llamada "luz visible" pese a que el espectro de energía electromagnética que bombardea constantemente nuestras retinas es mucho más amplio.
De tal manera, como lo decíamos al principio, la sensación, puede transformar las distintas manifestaciones de estímulos importantes para los seres vivos, pero todo depende de la forma de procesamiento de cada ser vivo. Los impulsos eléctricos viajan de alguna manera por el sistema nervioso hasta el cerebro, para que después se de una organización de la información recibida por el individuo.
En cuanto al receptor Jorge Cortell Albert dice:
…El Ser Humano, en general, ha evolucionado en su capacidad para decodificar complicados mensajes llenos de convenciones culturales. A lo largo de la historia las civilizaciones han hecho uso de la comunicación como medio de transporte de la cultura. Esta evolución nos ha llevado de la escritura basada en la fonética de los sumerios, a los ideogramas chinos. Hoy en día, gracias a los avances tecnológicos, podemos comunicarnos mediante una gran cantidad de soportes y empleando multitud de convenciones.
Para poder entender el sistema de respuesta a un mensaje es importante destacar que el sistema endocrino humano está formado por una serie de Glándulas que vierten varios productos químicos (llamados Hormonas) directamente en la corriente sanguínea para ser Distribuidos por todo el cuerpo.
Esto hace que el estimulo de respuesta analice el comportamiento y permita establecer una conexión lógica por medio de lo que está representado en la proyección.
Indagando en todo este proceso, donde la usuaria interactúa con un sistema en particular, se puede evidenciar a nivel cultural una representación, donde se puede manifestar visualmente diferentes perspectivas emotivas que analizan el comportamiento de un proceso o un conjunto de elementos o signos que permiten la interpretación de un fenómeno.
Según Cassinelli, Albaro en su ensayo Fenomenología del tiempo en la representación visual interactiva destaca:
Los niños adquieren el lenguaje principalmente a través de estímulos exteriores, lo que oyen y lo que experimentan del mundo real [Chomsky, 1965]. En este proceso de adquisición del lenguaje el niño crea conocimiento a través de mecanismos cognitivos en contacto con el mundo físico: las habilidades motoras y de percepción. Su futura asimilación sobre el tiempo y el espacio se basa en el conocimiento cognitivo desarrollado en esta etapa [Clark, 1973].
Cada individuo está sometido a explorar cada elemento que lo rodea, está constantemente interactuando con el mundo físico y gracias a sus sentidos tiene la capacidad de desarrollar un mecanismo que por medio de interfaces representadas se involucre en realidades muy diferentes a las que está acostumbrado a experimentar.
Toda esa información que encontramos de alguna manera nos lleva a establecer interacción mediante sus recursos estéticos, es decir, su forma, el color, texturas, sonidos, la representación digital, todos estos tipos de reproducción son la base por el cual el individuo explora constantemente.
"funciones de la imagen son las mismas que fueron también las de todas las producciones propiamente humanas en el curso de la historia, que pretendían establecer una relación con el mundo. Sin intenciones de exhaustividad, hay documentados tres modos principales de esta relación”. (Jacques Aumont, La imagen)
Precisamente se puede destacar que la representación tanto lingüística como visual, siempre está sometido a proyectar una realidad a través de la imágenes, y esto hace que se conviertan en un signo para lograr una acción, es decir, mientras que el usuario estable una conexión con un objeto es ahí donde se genera una interacción, porque en términos lingüísticos, este es interpretado para determinado hecho.
Metodología
El diseño y la forma en que se va recolectar la información de la investigación tienen que ir muy ligada a la parte cultural de una ciudad y su gente como lo es Pereira. Es por eso que ahora es preciso dar a conocer la metodología que vamos a utilizar. Ésta va a ser la histórico-hermenéutica, ya que podremos lograr hacer indagaciones en diferentes referentes, ya sean libros, artículos de revistas, textos en la web, y con dicha información hacer un interpretación, que es de lo que trata este tipo de diseño investigativo.
Es casi indispensable para el desarrollo de la pregunta de investigación planteada, que pasemos de largo, el indagar sobre los estímulos de movimientos de las personas, ya que después de tomar dichos datos, podremos entrar a hacer una triangulación de temas, y lograr encontrar el punto de encuentro, y lo que hace que ambas categorías de análisis como los estímulos de movimiento y representaciones Culturales tengan un punto en común para entrar a analizar y hallar las respuestas esperadas.
Los resultados ya sintetizados de cada uno de los análisis, llevan a iniciar con la profundización de los dos temas que encierran estas categorías de análisis, los cuales son la multimedia interactiva y algunos sitios de Pereira.
En la multimedia interactiva es pertinente que la categoría de análisis sea la estimulación de movimientos de las personas, de eso depende que el usuario pueda ser motivado a que inicie una interacción con el multimedia. Importante en ésta emplear el diseño histórico-hermenéutico, ya que la lectura de proyectos, artículos o investigaciones acerca del tema, pueden ayudar a enriquecer y a dejar claro el concepto.
El segundo tema que es algunos sitios de Pereira, es muy acertado el indagar acerca de la representación cultural, pues con esta podremos obtener un dato decisivo de como representar la cultura que rodea dichas calles de Pereira. Es en ésta en donde el diseño etnográfico va a ser de mucha ayuda, pues la observación in situ (trabajo de campo), y el dialogo con algunas de las personas que por alguna razón hacen parte de aquellas calles, ya sea porque la transita a menudo, o tiene un negocio allí, o es su sitio de reunión social, entre otras, permitirá absorber toda esa cultura y tradición y representarla tal cual.
Con este diseño de investigación vamos a encontrar el método más eficaz para conseguir un estimulo de movimiento del usuario en el multimedia interactivo, y que éste, no sólo se base en una interacción con el proyecto de manera técnica, sino también de una forma social con contenido que le aporte.
Aunque además de buscar información en libros y demás, la observación tiene un papel muy importante. En el Diseño Etnográfico, la descripción de un entorno, grupo de personas, en este caso, en las calles de Pereira con sus transeúntes cotidianos, permiten que podamos analizar y darle un significado al comportamiento habitual de determinado grupo. Y con los resultados que logremos interpretar, podemos sintetizarlos y representarlos en el proyecto y en el contenido de la investigación, dándole la forma necesaria y esperada para los audiovisuales que estarán incluidos en el multimedia interactivo.
Se podrá empezar a entablar una conversación con los participantes o usuarios del multimedia interactivo, dándole mucha importancia a la experiencia individual subjetiva de cada uno, con respecto al fenómeno.
La forma en que este método se va a llevar a cabo, es mediante las entrevistas a los usuarios y participantes, pues con la información que nos den acerca de su experiencia al interactuar con el multimedia, podremos luego sentarnos a analizar dichos informes, y empezar a lanzar resultados, de si el proyecto dio resultado y se logró lo que se esperaba, o si paso todo lo contrario, y el proyecto no consiguió alcanzar las expectativas como lo esperábamos.
Y para apoyar aun más los resultados lanzados gracias a la opinión de los usuarios por medio de las entrevistas, también se hará una pequeña encuesta, diseñada con preguntas más puntuales, que permitirán arrojar respuestas más precisas en cuanto a su punto de vista individual.
Bibliografía
Bibliografía
- Enrique Vidal, Teoría sobre la percepción visual. hacia una interpretación del arte a través de la ciencia de la psicología. Enero/Junio 2009.
-J. Rodríguez, 2003, Septimazo Virtual, Colombia: descargado de http://www.bogota.gov.co/portel/libreria/php/01.2002.html, 02 de octubre de 2011, 11:56pm
- Jaques Amont, La imagen, la imagen y su espectador. PAIDOS IBERICA 1992
-P. Mármol, A. Villao, F. Avilés,2008, Aplicación multimedia para construir un recorrido virtual por la Torre del Reloj, Ecuador, Escuela Superior Politécnica del Litoral
- Lev, Manovich, 2001, El lenguaje de los Nuevos Medios de la Comunicación
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